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FeuilletonFrankfurt

Das Online-Magazin von Erhard Metz

„no pain no game“ im Museum für Kommunikation Frankfurt

Ohne Ernst kein Spiel
oder
Videospiele als besondere Kunst betrachtet

Von Winfred Kaminski

Bis zum 5. März 2017 haben Interessierte noch Zeit, im Frankfurter Museum für Kommunikation eine Sonderausstellung zu besuchen, die es in sich hat. Unter dem Titel „no pain no game“ präsentiert das Museum das Kölner Künstlerteam „//////////fur////“, das sind Volker Morawe und Tilmann Reiff. Es handelt sich dabei um die weltweit erste Soloausstellung der beiden und schon deshalb ist sie besonders. Das Goethe-Institut, im Kontext des europaweiten Projekts „SPIELTRIEB!“, hat diese Ausstellung initiiert.

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Key Visual; Bildnachweis: Museum für Kommunikation

Wer nun aber mit der gewohnten Haltung, sei es eines couch potatoes, sei es eines kontemplativen Museumsbesuchers, an diese Ausstellung herangeht, verpasst das Beste. Denn Zuschauen allein bietet nur den halben Spaß. Vielmehr ist Mitmachen und Eintauchen in die digitalen Spielwelten angesagt. Schon das erste und paradigmatische „Kunst-Spiel“ der Künstler Morawe und Reiff, die „Pain Station“, war ein Meilenstein. Sie basiert auf dem digital uralten Spieleklassiker „Pong“ (1972) und macht erfahrbar, dass Spiele, wie ihr Name schon sagt, ganz schön schmerzhaft sein können. Auf die Dauer kommt hier kein Vergnügen auf, aber Verblüffung darüber, was Spiele so in sich haben, wenn sie weh tun!

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PainStation
ist der parodistische Gegenentwurf zum gängigen Gamedesign: ein Computerspiel, das schmerzhaft zurückschlägt. Sie verlangt den Spielenden nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Nehmerqualitäten ab: Wer scheitert, wird mit Schmerzen bestraft. © Museumsstiftung Post und Telekommunikation, Foto: Mile Cindric

Drastisch und eindrücklich geht es in der Ausstellung auf 500 qm Fläche durch die Geschichte der Computerspiele und der Virtualität, können die Besucher zehn Spielstationen anlaufen, mitmachen und sich überraschen lassen.

Das Künstlerteam parodiert die bekannten Spielegenres nicht nur, sondern es übt Kritik an bestimmten vorherrschenden Deutungsangeboten durch die digitalen Spiele, indem etwa das „alte Snake Pit“ (1979) zum schweißtreibenden Lauftraining herangezogen wird, oder das in aller Welt beliebte Facebook zur facebox mutiert und wir statt die gewohnte digitale Entkörperlichung sozialer Netzwerke plötzlich auf engstem Raume reale Nähe aushalten müssen. Da erfährt die Redewendung „Auge um Auge“ eine ganz spezielle Transformation. Eine weitere anregende Variante der Spieletravestie bildet eine übergroße Mausefalle mit Auslösertaste, dem Trigger. Wer nämlich glaubt, er könne dem Schnappmechanismus durch Reaktionsschnelligkeit entgehen, weil er ja die „Hand am Abzug“ hat, sieht sich getäuscht. Denn nicht das Zuschnappen erzeugt den Schmerz, sondern bereits das Drücken des Triggers löst einen Stromschlag aus und schon sitzen wir in der Falle und der Finger schmerzt, obwohl ja die Falle gar nicht zugeschnappt hat. Solche Verquerungen bietet das Team ////////fur//// an allen 10 Exponaten. Sie reichen von der erwähnten Pain Station über das Kugellabyrinth „Amazing“, das mittels Stimmen gesteuert wird, einen Soundslam, d.i. ein Boxspiel mit Sandsack, zur Skulptur OIS, die uns erfahren lässt, dass wir es im Internet letztlich doch nur mit einer „oneway interaction“ zu tun haben, bis schließlich zur facebox, einem sozialen Mini-Netzwerk.

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the ////furer////
Wie glaubwürdig sind die, die ihre Worte so gut in Szene setzen? the ////furer////, ein universeller Reden-Rezitator, verarbeitet unterschiedlichste Ansprachen charismatischer Vordenker, politischer Drahtzieher, skrupelloser Diktatoren und religiöser Erneuerer. Mit audiosynchronen Mund- und Arm-bewegungen entlarvt die clowneske Handpuppe dabei Rede und Redner gleichermaßen. © Goethe-Institut, Foto: Andrzej Banas

Politisch bedeutsam ist dann der Versuch der beiden Künstler, mit ihrem Projekt „The ////furer////“ die irritierende Macht des gesprochenen Wortes nachzuvollziehen. Die kleine Holzpuppe, die wir sehen, redet mit den Stimmen ganz unterschiedlicher Personen und macht uns als „universaler Reden-Rezitator“ rat- und hilflos, und wir bleiben entsetzt zurück.

Eine Ausstellung wie „no pain no game“ über digitale Spiele wäre nicht vollständig, wenn nicht auch eine Referenz an die klassischen Arcade-games präsentiert würde. Hier ist es der „////furminator“, der die Spieler in die Rolle eines Ego-Shooters versetzt. Nur der Unterschied – und das macht die Kunst aus – ist der, dass den Spieler im Innenraum eines riesigen force feedback-Helms nicht etwa virtuelle Wirklichkeit erwartet, sondern ihm die Stahlkugeln um die Ohren fliegen. „Flipper“ wird derart immersiv fassbar, dass man momentweise lieber darauf verzichten würde: Dann wird schnell klar, nichts ist härter als die Wirklichkeit.

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////furminator
Spürbarer Krach, fliegende Stahlkugeln und ein spürbar echtes Panorama: Der Flipper ////furminator bietet ein Spielerlebnis gegen das digitale Ego-Shooter nicht ankommen. Abgeschottet von der Außenwelt erlebt der Spieler die Sound- und Lichteffekte des Pinballs in nie erlebter Intensität und wird nur durch eine Plexiglasscheibe vom Geschehen getrennt. © Goethe-Institut, Foto: Marek Gardulski

Indem das Künstlerteam /////////fur//// die sogenannten interfaces konterkariert oder das Verhältnis analog/digital auf den Kopf stellt, eröffnen Morawe und Reiff eine hochinteressante Variante der Kritik an der so häufig gefeierten „immersiven“ Kraft digitaler Spiele. Auch wenn es scheinen mag, als ob die aktuellen VR-Brillen und -Games wieder etwas Boden gutmachen könnten. Aber auch darauf werden die beiden eine künstlerische und kritische Antwort finden!

Die Ausstellung ist ein Muß für jede(n) Game-afficionado, aber auch für Spieleskeptiker bietet sie Erhellendes.

„no pain no game“, Museum für Kommunikation Frankfurt, bis 5. März 2017

 

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